Introducción
Los juegos infantiles forman parte esencial del desarrollo humano, en especial del desarrollo de sus capacidades sociales. La ética se hace necesaria una vez un individuo interactúa con otro o sea, es necesaria para la vida de la sociedad como grupo de personas. Una de las fuentes del juego en la especie humana, según la Enciclopedia Británica, es la necesidad de relación social. Por eso “la mayoría de los juegos adoptan la apariencia de reproducciones simbólicas de las estructuras de la sociedad” (1992). Si prestamos atención al observar los juegos infantiles podemos ver que ofrecen una oportunidad para educar aspectos de la personalidad de una persona y para desarrollar habilidades cognitivas y físicas. Por ejemplo, saber como actuar ante la victoria y ante la derrota, de diferenciar y hacer balance entre la competencia y la cooperación. La Enciclopedia Británica (1992) enfatiza la importancia del juego infantil al decir: “Por medio de juegos... el niño (y la niña) accede al descubrimiento y comprensión de la realidad adulta.” Me atrevo a decir entonces que el juego es una forma de enseñanza- aprendizaje, no es motivo de asombro, pues es uno de los instintos de los animales jugar para fortalecerse física y mentalmente para la caza y otros comportamientos necesarios en su vida adulta.
Un videojuego puede ser definido como “programas de computación de alta definición, que se conectan a cualquier televisor e integran un sistema de audio y video, que permiten al usuario disfrutar de aventuras y deportes fantásticos, que gracias a su imaginación puede explorar a fondo” (Serrano y Espinoza 2006). Desde que surgieron en el siglo 20 con el avance de la informática existen diversas ideas sobre su papel como juego debido a que se trata de contenido al que el niño estará expuesto, es más que un juego es un medio de comunicación masiva, comunica (al igual que la televisión) un mundo ficticio producto de la imaginación de alguien, pero en este caso los receptores participan de esa llamada “realidad virtual” es además, un comercio. Los videojuegos de libre descarga y las salas virtuales de videojuegos son otros temas dignos de discusión. Debido a su disponibilidad y a que la interacción no solo se da entre la máquina y la realidad ficticia a la que introduce al jugador sino entre más jugadores que a través de la máquina y del juego se intercomunican vestidos de personajes con una historia y una misión. Esta investigación solo se concentrará en los efectos fisiológicos, psicológicos y emocionales a largo y corto plazo que produzcan los videojuegos violentos y su repercusión en el comportamiento social. Pues estos como medios de enseñanza activa donde “el alumno toma parte directa en su aprendizaje y resuelve problemas por sí mismo” (Enciclopedia Británica 1992) juegan un papel poderoso en la formación de conceptos y de interpretaciones en el desarrollo de los niños y adolescentes.
Si los juegos infantiles forman a los niños, ¿cuál es la formación que provee un videojuego de contenido violento? Hoy, más que nunca antes, las influencias bajo las que crezcan y se desarrollen los individuos y la interpretación que les de a esas influencias son importantes. Personalmente considero que las imágenes innecesariamente realistas de personas desangrándose y sufriendo insensibilizan a las personas y las hacen apáticas al dolor ajeno. La violencia ha sido un medio de entretenimiento para la sociedad desde la antigüedad, pienso que las generaciones subsiguientes solo hemos logrado crear medios diferentes para el mismo concepto y eso no es lo más conveniente. No creo que lo correcto sea aislar a los niños de la realidad a la que inevitablemente tendrán que enfrentarse, pero tampoco creo que los aspectos negativos de nuestra sociedad se les deban presentar como factores absolutos y agradables porque de ese modo solo lograremos que se conformen y no que sean agentes de cambio y progreso. La agresión y la violencia probablemente nunca dejen de existir, pretenderlo sería utópico, pero la forma en la que la interpretemos determinará como la utilizaremos, cuando y con que propósito. Es nuestro deber formar la percepción de los niños sobre las cosas que ya existen, no es cuestión de escondérselas sino de enseñarlos a mirarlas. Dudo mucho que un videojuego que le provea gratificación y premios (incluso seres humanos, como las prostitutas) al matar fríamente y robar sea la manera de crear una percepción inteligente y conveniente a la creación de un mundo.
Como músico he estudiado historia del arte y de cómo un concepto y sus manifestaciones son una manifestación del ser humano mismo y de sus valores. Cada vez que surgía un movimiento nuevo era impulsado y precedido por condiciones específicas que movían a las personas a manifestar sus nuevos valores y pensamientos, estos a su vez sirvieron de influencia para movimientos que les siguieron. Lo que me lleva a preguntarme, ¿cuáles son los valores que buscamos prolongar y que generaremos con los videojuegos en discusión?
El poder de alcance de los videojuegos
Parte de los atractivos de los videojuegos son: su carácter interactivo (máquina-jugador), la retroalimentación, las gráficas cada vez más cercanas a la realidad física y la historia detrás de cada personaje. Si consideramos los videojuegos de libre descarga y las salas virtuales de juegos podemos añadir atributos como la disponibilidad y la interacción con otros jugadores, lo cual las convierte en entornos sociales.
Jekins Henry de Estudios Comparativos de Medios MIT describe uno de los atractivos que lleva a los sujetos a dedicar horas a esta actividad: “el intentar pasar de un nivel a otro de un juego electrónico (es divertido) porque los recompensa”, esto es, la gratificación inmediata (Blood, Sweat and Code, 2006). Puede ser que algunas capacidades cognitivas como el procesamiento de información y las habilidades viso-motoras se vean beneficiadas de este estímulo pero dudo que lo sea para el desarrollo de algunas competencias necesarias para la inteligencia emocional. En su definición básica de inteligencia emocional Salovey incluye la siguiente capacidad: “La propia motivación:...El autodominio emocional- postergar la gratificación y contener la impulsividad- sirve de base a toda clase de logros.” (Coleman 2000)
Por otro lado, los juegos de video podrían ser una fuerza positiva si se considera que ordenar o enfocar las emociones al servicio de un objetivo también es esencial para el éxito en la vida, y ese tipo de capacidad también puede ser estimulada por los juegos de video. El considerar válido este aspecto positivo de los videojuegos implica cuestionar la enseñanza que puede manifestar un videojuego explícitamente violento y cruel: la violencia como medio para cumplir propósitos, la violencia como entretenimiento y la gratificación y premiación por la conducta violenta. Por ejemplo, muchos juegos dan puntos extra si un tirador logra asesinar a otro personaje disparándole en la cabeza específicamente. Tal vez precisamente por eso el Ejército Militar de los Estados Unidos esta utilizando un videojuego de libre descarga “America’s Army Game” como medio de reclutamiento y de cierto modo como medio de entrenamiento mental para los aspirantes a ingresar a dicho cuerpo militar. En este se ofrecen experiencias realistas de misiones militares, y se invita a los jóvenes a retarse a sí mismos a averiguar si tiene lo que se necesita para ser un soldado. El portal de Army.com (2004-2007) describe el juego de la siguiente manera (traducción mía del inglés al español):
“Respondiendo al llamado de la actual popular tendencia de abastecer el entusiasmo por el realismo, Army de América es una de la nueva raza de equipo de tiradores en primera persona. Creado con un costo aproximado de 6.3 millones de dólares y sostenido por tecnología Unreal de la próxima generación, el juego entrega al jugador un comprobado estilo de contraataque de juegos de varios jugadores (counter-strike multiplayergame).”
Army de América es uno de los cinco juegos de acción en línea más populares. Este juego provee a los jugadores con la experiencia militar más auténtica y realista, desde la exploración del desempeño de los Soldados en entrenamiento individual y colectivo hasta su despliegue militar en misiones simuladas de la Guerra en Terror.”
Robert Kozinets, experto en mercadeo, explica como el poder de los videojuegos en este aspecto y uso no solo es el de un buen comercial, es el de la creación de una generación; “si estamos interesados en construir una sociedad con gente que sepa usar armas y esté de cierto modo insensibilizad ante la pérdida de vidas humanas, los videojuegos pueden ser el modo de conseguirlo.” (Blood, Sweat and Code: Games change our world, 2006)
Los efectos psicológicos y fisiológicos de los videojuegos violentos
Es evidente que la sociedad ha sido insensibilizada hacia los dolores ajenos las imágenes de cadáveres ensangrentados de personas fallecidas en accidentes automovilísticos y balaceras expuestos en los noticieros, películas con manifestaciones psicópatas –sujetos incapaces de considerar las emociones y los sentimientos de los demás- como el centro de atención, por ejemplo “Saw”. La empatía, esencial en el trato con otros individuos, no está siendo estimulada y la violencia pasa a ser el entretenimiento por excelencia.
Los videojuegos deben tener influencia en los conceptos sociales que cognitivamente la persona joven es capaz de internalizar y adoptar de otro modo los gobiernos no invertirían fondos en ellos, en hacerlos de libre descarga y en incluir en el juego tipificaciones sociales específicas de qué colectividades son las ganadoras y cuáles no lo son. Por ejemplo, los juegos estadounidenses tienden a presentar a las personas árabes como los perdedores, mientras que en un juego diseñado en Palestina y costeado por diferentes entidades con espíritu nacionalista, llamado “Asediado” estos matan israelitas como venganza a la masacre de Hebrón (Blood, Sweat and Code: Games change our world, 2007) . El juego comienza con una representación de la masacre donde los israelitas rematan palestinos, son presentados como seres descabellados y es el deber del jugador vengar esas muertes. Esto no es un cuentito ficticio, fue un evento real, con muertes reales. ¿Cuál es el propósito de estos gobiernos sino utilizar su arma militar más peligrosa: el odio sembrado en las mentes jóvenes? No hay duda entonces de por qué son los adolescentes su blanco, esta es la etapa de búsqueda de identidad.
Según el psicólogo Thomas Pettigrew “las emociones del prejuicio se forman en la infancia, mientras las convicciones que se utilizan para justificarlo vienen después.” De la misma manera los odios entre los grupos se mantienen vivos a lo largo de los años, a medida que cada nueva generación está inmersa en tendencias hostiles. El precio psicológico de la lealtad al propio grupo puede ser la antipatía hacia el otro, sobre todo cuando hay una larga historia de enemistad. (Coleman 2000) Y por supuesto la necesidad de autoestima colectiva descrita por Woolfolk (2006) y la búsqueda de identidad en camino a la adultez son factores que hace de los adolescentes una especia de plasticina esperando a ser moldeada por las manos que se presenten como las más atractivas. Huertas (2005) explica brevemente el mecanismo psicológico que trabaja en los jóvenes con este tipo de juegos violentos de honor nacional que siembran el odio porque:
“Golpear y matar simbólicamente a tu adversario real y virtual es brindarle la venganza al personaje elegido y así resarcir la ofensa que narra la historia de la tragedia, con lo cual es posible devolver tanto al personaje como a su cultura y a su sociedad el honor perdido.”
Los efectos en la actividad neurológica en los jugadores habituales en juegos de tirador en primera persona son asombrosos. El Dr. René Weber (2006) observó en su investigación junto a varios colegas, que las mismas áreas cerebrales que se activan en momentos de agresividad – amígdala, el cerebro emocional del ser humano – se activan al participar en videojuegos violentos de tirador de primera persona. No es de sorprenderse, entonces, que el juego Army de América conste justamente en eso. Aunque, aun no se conoce el grado de relación entre las emociones agresivas y la conducta agresiva.
En otras investigaciones se observaron diferencias en la iniciativa de dar y ayudar después de jugar videojuegos de contenido violento (Chambers, J., Ascione, F.) cambios en la presión sanguínea, niveles de ansiedad (Baldaro, B., Tuozzi, G., Codispoti, M., Montebarocci, O., Barbagli, F., Trombini, E., et al. 2004) y mermas en el desempeño escolar (Anderson & Dill, 2000).
Conclusión
Los efectos de los videojuegos violentos en adolescentes y niños abarcan desde la internalización de tipificaciones sociales, prejuicios y odios colectivos, hasta la activación de áreas cerebrales emocionales específicas, cambios en la presión arterial, el ritmo cardiaco y los niveles de ansiedad. Los videojuegos, al igual que cualquier medio de comunicación masiva, cumplen con el requisito de atraer al joven con la posibilidad de formar parte de su identidad, de aportar al complejo de ideas y actividades que lo diferencia de los demás como persona. Mientras que para los niños los videojuegos violento y de contenido obsceno podrían tener un rol como educadores del niño. Muchas compañías que generan estos juegos alegan que muchos de ellos están llenos de personajes creados en tono burlón e irónico. Pero, ¿desde qué edad un niño puede diferenciar la broma de la verdad, la ironía de lo que no lo es? ¿Es posible que los niños malinterpreten estas manifestaciones como estilos de vida a seguir, que los capten como parte de su aprendizaje sobre los conceptos y esquemas sociales? En mí opinión eso es un riesgo que no nos debemos tomar.
Aceptar que los medios guardan dentro de sí un gran poder, y que la juventud es moldeada por la generación adulta es consecuentemente adjudicarnos la responsabilidad de velar porque los medios no socaven la esencia misma del ser humano. Si bien es cierto que la libre expresión es un derecho y la manifestación de algo que ya existe también es cierto que es un compromiso; porque la expresión no solo consiste manifestar ideas o conductas que ya existen, sino que su verdadera trascendencia radica en el acercamiento que se haga sobre esa idea, la manera en la que se le presenta a los receptores. No solo debe ser nuestro enfoque exponer a los jóvenes a estas expresiones pues en realidad nuestra labor, el más importante, es enseñarle a interpretar esas manifestaciones de manera correcta. Por eso creo que es totalmente negativo enseñarles que la violencia y la venganza son los medios para ganar en la vida, que el sufrimiento de los demás puede servir de entretenimiento y presentar comportamientos psicópatas en películas como algo divertido y “normal”.
En fin, pienso es necesario que las etiquetas de los videojuegos sean mucho más que eso: etiquetas, es necesario aprobar leyes que requieran identificación para la compra de los videojuegos clasificados como “Mature” y sobre todo que la familia, la primera escuela, debe fungir como agente clarificador en muchas de las contradicciones de este mundo para con lo que es “bueno” y lo que es “malo”; claro, que al fin y al cabo es el individuo mismo quien decidirá que principios formarán parte de su vida. Es esencial comprender la importancia de que las personas aprendamos a interactuar unas con otras de manera eficaz y conveniente, dignificándonos unos a otros. Ahora bien, ¿son los medios de comunicación masiva expresiones de la ya existente realidad o creadores de esta? Este mecanismo de retroalimentación merece ser atendido y utilizado a favor del desarrollo de una sociedad que se dignifique a sí misma.
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Baldaro, B., Tuozzi, G., Codispoti, M., Montebarocci, O., Barbagli, F., Trombini, E., et al. (2004, October). Aggressive and non-violent videogames: short-term psychological and cardiovascular effects on habitual players. Stress & Health: Journal of the International Society for the Investigation of Stress, 20(4), 203-208. Obtenido el 29 de octubre de 2007, de: Academic Search Premier database.
Chambers, J., & Ascione, F. (1987, December). The Effects of Prosocial and Aggressive Videogames on Children's Donating and Helping. Journal of Genetic Psychology, 148(4), 499. Obtenido el 29 de octubre de 2007, de: Academic Search Premier database.
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Weber, R., Ritterfeld, U. & Mathiak, K. (2006). Does Playing Violent Video Games Induce Aggression? Empirical Evidence of a Functional Magnetic Resonance Imaging Study. Obtenido mediante comunicación personal con: René Weber, Department of Communication, Michigan State University, 552 Communication Arts and Science, East Lansing, MI 48824-1212. E-mail: renew@msu.edu.
Antonio Milland, estudiante Universidad Interamericana de Puerto Rico